5 Самых Неиграбельных Классических Игр 80-х

1980-е годы часто вспоминают с любовью за их яркие цвета, электронную музыку и начало домашнего видеогейминга. Мы склонны оглядываться на это десятилетие с ностальгией, прославляя простые, ранние графические изображения, которые в конечном итоге привели к огромной индустрии видеоигр, которую мы имеем сегодня. Но под этим ностальгическим сиянием 80-е были хаотичным временем для разработки игр. Контроль качества был очень низким, что означало, что на каждую классическую, запоминающуюся игру приходилось вдвое больше плохо сделанных.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Многие когда-то популярные игры были настолько плохо сделаны, что чуть не уничтожили индустрию видеоигр. Ранние домашние консоли были заполнены играми с плохим программированием, несправедливой сложностью и даже оскорбительным контентом. Попытки поиграть в эти игры сейчас – это не приятная ностальгия – это просто невероятно раздражает.

LJN доказал, что Назад в будущее должен был оставаться в кинотеатрах.

Видеоигра Назад в будущее широко считается ужасной адаптацией классического фильма. Вместо воссоздания сюжета фильма разработчики превратили её в скучную, повторяющуюся файтинг-игру. Это было настолько разочаровывающим, что даже оригинальный сценарист фильма, Боб Гейл, публично посоветовал фанатам не играть в неё.

Игра заключается в том, чтобы направлять Марти по бесконечной улице, где он должен избегать непредсказуемых препятствий, таких как танцовщицы с хула-хупами, хулиганы и падающие скамейки, пока играет быстротемповая версия темы. Чтобы продвинуться, игроки собирают сотни будильников, чтобы предотвратить истечение таймера, превращая знакомую историю в спешные и бессмысленные поиски. Мини-игры столь же разочаровывают, требуя от игроков неуклюже бросать молочные коктейли в хулиганов или использовать гитару, чтобы блокировать падающие ноты.

Эта игра сегодня просто неиграбельна. Это глубоко оскорбительно для игроков и пренебрежительно относится ко всему, что сделало оригинальную франшизу великой. Сегодняшние геймеры ожидают большего, чем просто узнаваемое имя, наклеенное на дешёвую, плохо сделанную аркадную имитацию. Ощущается, как возвращение к разочаровывающей эпохе, когда компании могли легко наживаться на популярных фильмах, не удосуживаясь создать хорошую игру.

Пятница, 13-е, была еще одной ошибкой LJN, которой не следовало было случаться.

Команда LJN совершила ещё одну печально известную ошибку, когда попыталась адаптировать франшизу Friday the 13th в игру для NES. Их идея заключалась в создании игры в открытом мире, действие которой разворачивается в лагере Кристальное озеро, где игроки должны были управлять разными вожатыми и пытаться защитить детей от Джейсона Вурхиса. Однако, им не удалось должным образом сбалансировать сложность игры, что привело к разочаровывающему и почти неиграбельному опыту, который сильно отличался от напряжения, которое присутствовало в фильмах ужасов.

Игроки крайне недовольны этой игрой из-за её запутанной карты и слабой боевой системы. Окружающая среда выглядит одинаково – бесконечные, идентичные каюты – и усугубляется коротким, повторяющимся музыкальным циклом, который быстро сводит с ума. Когда злодей наконец появляется, он невероятно быстр, обладает огромным запасом здоровья и может мгновенно убивать игроков, не оставляя им времени на реакцию или защиту.

Игры в жанре survival horror должны быть сосредоточены на создании жуткой атмосферы и продуманном дизайне уровней, а не на раздражающе сложных испытаниях или лабиринтообразных окружениях, для решения которых нужен гайд. Эта игра страдает от повторяющихся задач, неэффективного оружия и предсказуемых пугалок, что делает игровой процесс разочаровывающим. По сравнению с современными играми ужасов, которые погружают вас в сюжет, эта устаревшая и неуклюжая игра казалась сломанной с самого начала.

Custer’s Revenge Couldn’t Have Been More Controversial If It Tried

В 1980-х годах компания Mystique попыталась привлечь взрослых с помощью серии видеоигр, наиболее заметной из которых была Custer’s Revenge. Эта игра была огромной ошибкой: в ней изображен обнаженный, пиксельный генерал Кастер, пытающийся напасть на связанную коренную американку, уклоняясь от стрел. Создатели, вероятно, намеревались быть провокационными, но игра потерпела полный провал, вызвав широкий гнев и юридические действия после ее выхода.

Помимо глубоко оскорбительных и предвзятых идей, которые она представляет, в эту игру просто неинтересно играть. Вы медленно перемещаетесь по пустому экрану, пока сверху падают базовые фигуры. В ней нет уровней, стратегии или какой-либо реальной сложности – это просто скучный, повторяющийся цикл, который пытается шокировать вас, потому что сам по себе не имеет никакой сути.

Эта игра не имела бы абсолютно никаких шансов на успех сегодня. Она даже не прошла бы начальные этапы планирования, и люди быстро забыли бы о её существовании. Современные правила платформ и заслуженно критически настроенная аудитория не потерпели бы её проблемный и эксплуататорский контент. Лучше оставить её сожалением в истории игр – игру, которую заслуживает полное забвение.

Pac-Man был колоссальным провалом на консоли Atari.

Pac-Man был невероятно популярен в аркадах, поэтому перенос его на домашние консоли казался Atari гарантированным успехом. Однако, вместо того чтобы точно воссоздать аркадную игру, разработчики пошли на урезания, поместили её на небольшую, недорогую картридж и быстро её выпустили. Они даже сделали больше игровых картриджей, чем было консолей Atari, ошибочно полагая, что ажиотаж вокруг Pac-Man скроет, насколько плохо была сделана домашняя версия.

Домашняя консольная версия игры потеряла всё то, что делало аркадную версию такой любимой. Яркий, красочный лабиринт был заменен тусклым оранжевым и неприятным неоновым фоном. Вместо плавной погони призраки мерцали беспорядочно из-за ограничений домашней системы, что затрудняло их отслеживание и даже вызывало отвлекающее мерцание. И чтобы усугубить ситуацию, классический звуковой эффект был заменен резким металлическим лязгом, который звучал как сломанный блендер.

Люди, привыкшие к плавным и высококачественным мобильным играм, не смогли бы играть в это даже несколько секунд. Это яркий пример того, как разочаровать фанатов, предоставив значительно худшую версию игры, как будто разработчикам нет дела до качества. Принимая во внимание, что оригинальная аркадная игра легко доступна и идеально работает практически на любом устройстве, нет никаких оснований терпеть эту расстраивающую и плохо сделанную версию.

E.T. The Extra Terrestrial стал печально известной свалкой игровой индустрии.

Движимая чрезмерной самоуверенностью, компания поспешно выпустила видеоигру в магазины всего за шесть недель, надеясь извлечь выгоду из популярного фильма, вышедшего в период праздников. Руководители верили, что одного лишь названия фильма будет достаточно для гарантии продаж, поэтому они поручили единственному, перегруженному работой программисту быстро создать всю игру. Результатом стала плохо сделанная, полная ошибок катастрофа, которая часто упоминается как ключевой фактор обвала индустрии видеоигр в 1983 году, и в конечном итоге была выброшена на свалку в Нью-Мексико.

Самой большой проблемой игры был её вызывающий разочарование геймплей. Вместо того, чтобы приносить удовольствие, он казался постоянной борьбой. Игроки тратили большую часть своего времени на падение в неизбежные ямы, а затем наблюдали медленную, глючную анимацию, чтобы выбраться обратно – только чтобы обычно снова упасть. Помимо этого, графика была неприятной, управление работало плохо, и игра не предлагала никаких указаний о том, как играть.

Эта игра просто не сможет добиться успеха у современных игроков. Современные геймеры ожидают, что игры будут работать плавно и не будут тратить их время. С учетом того, что разработчики сейчас тратят годы на совершенствование того, как персонажи двигаются и взаимодействуют с миром, игра, изобилующая разочаровывающими ошибками – например, постоянным проваливанием сквозь пол – неприемлема. Этот громкий провал доказывает, что даже отличный маркетинг не может спасти игру с серьезными, основными проблемами.

Смотрите также

2026-05-24 01:40